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Optimized Pillar for UDK: Part 1 – Modelling

In this quick tutorial set, I will be creating a pillar and optimize it for leveldesign purposes as well as gaming performance in UDK.

Preperation:

A quick google image search for references and a quick look into Wikipedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Column reveals that a pillar has 3 Parts to it. It is probably the best to create these as three modular Parts, to combine them later on for different sizes, or exchange the Parts.

3 major parts of a column

Defining the Head/Base:

For sake of the tutorial, I am going to be reusing the base as head.

High-Poly Model:

  1.  Switch to the side View (Make sure you are using UDK-Grid Settings)
  2. Create > CV-Curve Tool. With this tool we will create a profile curve for the base
  3. For the first point enable grid-snapping with pressing the key “x”and place it on the origin. Place the rest of the pivots in any way you would like your profile. (It helps to press “Shift” while drawing the curve for more exact results

    Finished profile curve

  4. Select the profile curve in object mode, Surfaces > Revolve (options)

    Revolve Options

  5. Adjust the profile curve to get a better result (If construction history is turned on, changes will be visible instantly)
  6. Select the geometry, Mesh > Smooth

    Smoothed object

  7. Rename the “revolvedSurface1″ to “pillar_base_high_poly”
  8. Create > Poly > Sphere, place the sphere on the edge of the base
  9. Move pivot to center (Press d to modify the pivot)
  10. Edit > Duplicate Special (options) Rotate Y = 22.5 Number of copies = 15

    Duplicate Special Options

  11. Select all spheres, Mesh > Combine
  12. Duplicate the combined spheres for later, hide it (Strg-H)
  13. First select “pillar_base_highPoly”, then select the combined spheres Mesh > Boolean > Difference

    Finished High Poly Base

  14. (optional) Select all edges and Mesh > Fill Holes

Defining the Pillar:

  1. with Ctrl-Shift-H reveal the combined spheres (Alternative select the hidden object in the Outliner and set the Visibility to 1)
  2. In the Side view, select all Edges, with Ctrl-Pressed deselect all edges except the top edges.
  3. Edit Mesh > Extrude (in world mode translate in Y)
  4. In faces mode, delete the remaining original faces from the sphere.
  5. Create > Polygon Cylinder
  6. Scale it and position it above the pillar base
  7. Rename the Cylinder to “pillar_column_highPoly”
  8. Select the top and bottom edge of the cylinder, Edit Mesh > Bevel
  9. First select “pillar_column_highPoly”, then select the combined spheres Mesh > Boolean > Difference

Conclusion:

By enabling  Display > Heads up Display > Polycount you can figure out how many Tris currently the scene is using (In my case 10526 Tris). In Part 2 I will be looking into Normal Maps how to reduce the polys.

Important Note: Booleans are not very useful, this geometry cannot be directly imported into a game engine. This is only a quick way to get a good looking geometry that will be used to calculate the normal map.

Rotate Tool: Snap to Angles

As a default in Maya you can rotate to any angle at any time. However there is the possibility of snapping to certain values.

  1. Select the Rotate tool and open the Tool Settings (Window > Setting and Preferences > Tool Settings)
  2. Enable Discrete Rotate, and define a step size. This feature can be toggled with the Hotkey “j”.

 

Smoothing a Poly Cylinder

Beim erstellen des Polygon Zylinders sollte die Anzahl der Subdivision Axis durch 4 teilbar sein. Dann kann man sehr leicht den oberen und unteren Deckel in Quads umwandeln indem man jede zweite Edge löscht.

Mit dem Objekt selektiert drückt man 3 um den Smooth Mesh Preview zu erhalten. Die Kanten sind sehr rund.

Man kann das Crease Tool, Bevel oder Insert Edge Loop Tool verwenden um eine schärfere Kante zu erhalten:

Crease Tool:

  1. Man selektiert die Kante.
  2. Proxy > Crease Tool
  3.  Durch bewegung der Maus mit gedrückter MMB  lässt sich der Schärfegrad einstellen.

Vorteile: Keine zusätzlichen Polygone werden erzeugt

Nachteile: Nicht alle Renderengines unterstützen diese Eigenschaft und das Ergebnis ist mittelmäßig wenn man keine extrem scharfe Kante benötigt.

Bevel:

  1. Man selektiert die Kante.
  2. Edit Mesh > Bevel
  3. Durch verändern des Offset Wertes lässt sich der Schärfegrad einstellen.

Vorteile: Sehr exaktes Verfahren

Nachteile: Fügt unnötig viele Polygone hinzu

Insert Edge Loop Tool:

  1. Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool
  2. Man klickt an die entsprechende Stelle um die Abrundung genauer zu definieren.
  3. Durch selektieren des Edge Loops und dem Edit Mesh > Slide Edge Tool lässt sich der Schärfegrad einstellen.

Vorteile: Fügt nur wenige Polygone hinzu.

Nachteile: Ist kein exaktes Verfahren.

Vergleich:

Von Links nach Rechts: Crease Tool (value 1.0), Bevel (Offset 0.1), Insert Edge Loop Tool:

 

Using the Brigde Tool with a Curve

The Bridge Tool allows to fill gaps between Edges. On both sides the same number of Edges must be selected to create a bridge. A very interesting feature of this tool is that it allows you to create the bridge along a curve.

To access this feature you open have to open the Options Dialog for the Tool and select “Smooth path + curve”. Now when you create a Bridge a Curve is created which controls the bridge. (Not visible in Shaded Mode)bridge options

I’ll start out by creating two Cubes spacing them out and delete two Faces. Then Mesh > Combine. bridge1

Then selecting the corresponding Edges to create the Bridge. Now in Wireframe Mode you can select the Control Vertex Points from the Curve and adjust them to your liking.

 

bridge2

You should get a similar result to this:

bridge final

maya-logo-small

Maya: Poly Extruding Round Objects

Es gibt zwei gute Möglichkeiten runde Körper zu Extrudieren.

1. Möglichkeit:

Mit dem “Split Polygon Tool” zeichnet man sich einen Kreis.

Es bietet sich an mit dem “Insert loop Tool” sich Hilfspunkte zu erstellen. Dann verwendet man das Split polygon Tool um einen Kreis anzunähern.

2. Möglichkeit:

Man benutzt einen Zylinder. und enfernt alle Faces außer die für den Deckel.

Man entfernt dann in dem Hauptkörper die Faces wo man das Runde Object haben möchte. Hier ist es wichtig wie viele Edges sich dadurch ergeben. (Es sollten min. 8 Edges sein, wenn das nicht der fall ist, sollte man mit dem Split Polygon tool/insert Loop tool sich weitere hinzufügen)

Man passt dann den SubDivisons Axis Wert des Cylinders an diese Zahl an und verschiebt den Cylinder an die Stelle an der man ihn braucht.

Man kombiniert beide Objekte mit Mesh > Combine.

Dann Selectiert man die beiden Edges von dem “Loch” und macht Edit Mesh > Bridge.

Dann passt man den  Offset Wert an, sodass die Geometrie des Körpers richtig aussieht.

Jetzt kann man ein Rundes Objekt extrudieren.

Fazit:

Obwohl die zweite Variante sehr viel komplizierter sich anhört ist das in vielen Fällen die bessere Wahl.

 

maya-logo-small

Maya: Duplicate along Curve

Mit Duplicate Special ist man manchmal sehr limitiert zu einfachen Duplicate Vorgängen. In Maya gibt es nicht die Möglichkeit direkt entlang an einer Kurve zu duplizieren. Jedoch gibt es zwei Möglichkeiten dies zu Umgehen.

Position along Curve

  1. Man dupliziert das Objekt mit Duplicate Special (z.B. Translate X = 1, Nbr of Copies = 100)
  2. Die Resultierenden Objekte mit der Kurve selectieren
  3. Modify>Align > Position Along CurveDiese Methode liefert nicht immer das gewünschte Ergebnis.

Animation Tools

  1. Zu dem Modul Animation welchseln
  2. Den Start-Frame auf 1 und End-Frame des Playbacks auf 200 setzen
  3. Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path
  4. Mit dem Object noch selektiert auf Animate>Animation Shaptshot (options)
  5. Start Time auf 1 und End Time auf 200 setzen, Increment auf 2
  6. Anschließend muss man noch das Original Objekt entfernen.